The Longest Journey Wikia
Регистрация
Advertisement
The Longest Journey Wikia

Dreamfall:The Longest Journey (букв. Dreamfall: Бесконечное путешествие) — вторая игра Саги The Longest Journey и первая из «Dreamer цикла» от норвежской компании Funcom. Роль сценариста, как и в случае приквела, выполнил Рагнар Торнквист. Игра отличается от первой части серии отказом от point-and-click интерфейса и уходом от так называемого 2,5D в пользу полноценного 3D оформления с элементами экшен-адвенчуры.

Dreamfall описывается создателями скорее как «идейный преемник» The Longest Journey, чем как его прямое продолжение. Не смотря на это в игре поднимаются аналогичные темы и присутствуют некоторые персонажи из первой части. Она имеет более депрессивную атмосферу и больше стилистических элементов, присущих жанру триллера. События игры разворачиваются в 2219 году, десять лет спустя после приключения Эйприл Райан. История рассказывается от лица трёх игровых персонажей и её действия также разворачиваются в двух мирах близнецах. Главная героиня Dreamfall, Зои Кастильо, отправившаяся на поиски своего бывшего парня, становится свидетельницей серьёзного корпоративного заговора, во главе которого стоит компания ВАТИ. В то же время в Аркадии Эйприл решает посвятить свою жизнь борьбе с оккупировавшей город армией азади, а Киан Алване, Апостол азади, прибывший в Меркурию с поручением изСадира, ставит под сомнение свою веру, видя действия его народа в чужой стране.

Любопытно, что история снова начинается и заканчивается словами персонажа за кадром. На этот раз события игры освещает новый протагонист игры Зои Кастильо, находящаяся на момент рассказа в коме.

Компания Funcom профинансировала ограниченную норвержскую и английскую версии издания игры на ПК. Эти издания имели альтернативную упаковку, обе игры серии, отдельный диск с треками норвежского исполнителя Magnet и артбук. (Инструментальные композиции были выпущены отдельно и в издание не входили.)

Геймплей[]

Стиль Dreamfall наиболее близок к экшен-адвенчуре: игрок имеет возможность не только решать загадки, но и участвовать в боях. Некоторые эпизоды игры включают в себя также элементы стелс-экшен — необходимость красться незаметно для врагов и взлом электронных устройств. Персонаж Dreamfall может умереть, проиграв в рукопашной схватке.

В некоторых ситуациях персонаж может решить одну и ту же задачу разными методами — действовать скрытно, использовать грубую силу или искусство убеждения. Не смотря на это, сюжет игры полностью линеен, и стиль прохождения не влияет на финал.

Пароли и явки[]

Сиквел[]

Dreamfall имеет открытый финал, несколько сюжетных линий остаются незавершёнными. Согласно комментариям Торнквиста, Dreamfall планировался как часть большой арки, который, в свою очередь, является частью TLJ Саги. 1 марта 2007 года было объявлено о начале финансирования Dreamfall Chapters, но проект был заморожен, так как Funcom была сосредоточена на работе над игрой The Secret World.

1 ноября 2012 года стало известно, что Рагнар Торнквсит покинул Funcom и основал Red Thread Games, главной целью которой являлось создание Dreamfall Chapters. Работа над игрой была профинансирована фанатами серии, пожертвовавшими более полутора миллионов долларов через сайт Кикстартер, и Норвежским институтом кино. Первая книга серии вышла 21 октября 2014.

Процесс разработки[]

Первые мысли[]

«Мы очень рады сообщить, что рак на горе наконец свистнул, и объявить о начале работы над следующей главой The Longest Journey Саги!»

С этим объявлением 27 апреля 2003 года компания Funcom поселила радость в сердца множества фанатов серии, наконец анонсировав продолжение TLJ. Однако первые задумки о создании этой игры появились намного раньше.

Вскоре после релиза TLJ Рагнар записал свои мысли о сиквеле: «Пока что я не хочу переходить непосредственно к сиквелу и Эйприл Райан с её путешествием и спасением Баланса [...]Я хотел бы записать свои идеи для продолжения на бумаге раньше, чем они поблекнут в памяти.» Он уже тогда не рассматривал Dreamfall как продолжение в обычном понимании этого слова, и предпочитал использовать вместо этого термин «идейный преемник».

Встреча игроков с ожесточенной Эйприл в Dreamfall также была предрешена уже на этом этапе: «Это всегда было у меня в планах — отправить её на несколько лет скитаться, разочарованную после событий первой игры и ожесточенную многочисленными потерями. Её путешествие уже было предрешено, оно было неизбежно после первой части и было его кульминацией, уже не было пути назад. То же самое касается таких ключевых персонажей вселенной, как Брайан Вестхауз, Ворон и Кортез

Первое представление об игре, которой в последствии стала Dreamfal, появилось у Рагнара в середине 2001. Она имела кодовое название «Слияние» (англ. — Unification), а позднее — «Static//The Longest Journey». «Слияние рассказывает историю 16-летней героини по имени Мика с американскими и азиатскими корнями, которая отправилась на поиски своего пропавшего друга, и большой корпорации, создающей мощное и таинственной устройство, подключаемое к снам.» Мика вероятнее всего была прототипом 20-летней Зои Кастильо, которая, если Хелен Чанг действительно её мать, является евроазиаткой.

Разные варианты событий[]

Рагнар написал несколько строк о событиях после TLJ, в том числе несерьёзную заметку о ММО под названием Война Баланса. Они имели прямую связь с «основной историей» о TLJ (предположительно о конце Баланса) в большей или меньшей степени, но все были сосредоточены на исчезновении Эйприл. Один из первый шагов был следующего содержания: «Сновидец (англ. dreamer) потерян. Сны прекратились. Сны сожрут нас всех, если сновидец не найдётся.» Это могло значить, что Эйприл была «сновидцем», и «сновидение» или «сон» станут Бессонным.

Другой центральной идеей было создании новой главной героини. В одном из таких вариантов игроку предстояло управлять главной героиней в разные периоды её жизни: в детстве, в подростковом и в зрелом возрасте, и затем в старости. «В качестве концепции это было интригующе, но также это было немного мистическим и сложным для осуществления на высоком уровне.» Позже данная идея была реализована в Dreamfall Chapters.

Мика

©Funcom

В начале 2003 Рагнал представил два изображения для второй и третьей частей TLJ франшизы: The Longest Journey: Пересечение путей и «The Longest Journey: Конец путешествия». «Пересечение путей» затрагивало «все намерения и цели» Dreamfall, и рассказывало о 17-летней Скользящей Зои Альварез, которая изучала нанотехнологии и жила с отцом. Действия происходили через 10 лет после TLJ и рассказывали о том, как Зои ищет Эйприл. Одно или два отличия (в ранней версии Зои была избалованной и жила в привилегированном и охраняемом Саммертауне в дачном районе Англии) были устранены после принятия весной 2003 Дага Шева в команду Рагнара в качестве соавтора.

Мика

©Funcom

«Примечательно, что в этих ранних версиях Зои была довольно вызывающей и "в некоторой степени магической": странные вещи часто происходили вокруг неё, вещи, которые должны были быть отражены в геймплее.» На самом деле частью геймплея был механизм изучения Зои магических заклинаний. «Этот механизм был, по разным причинам, упразднён, хотя его суть осталась: Зои имеет способности, которые не были до конца объяснены.»

С 24 мая 2003 Рагнар называл игру «Static/The Longest Journey», но чаще её называли просто «TLJ: The Next». «На самом деле «Static» — это название истории, основанной на событиях экшен-адвенчуры, которую я разрабатывал ещё в середине 90-х — игра об исследовании границы между реальностью и фантазией, вдохновленная работами Филипа К. Дика, и, по моим ощущениям, концептуально близкая к фильму Матрица Однако 18 февраля 2004 её официальное название было объявлено как Dreamfall.

Модель веры[]

Модель веры

Модель веры (оригинал авторства John Walker, ©Funcom)

Для сохранения тематической целостности повествования в Dreamfall Рагнар и Даг создали так называемую «Модель веры». Это означает, что было несколько вариантов персонажей, символизирующих их веру в различные вещи. Очевидно, Вера была наиболее наглядным олицетворением этой концепции веры, однако пути всех основных персонажей отличаются. «Состояние Зои никогда не доходило до отчаяния, но она была разочарована, и в тот момент, когда она помогла Вере покинуть Мир снов, она снова обрела свою веру. Киан также был разочарован, и после своей духовной смерти переродился — он также «перешагнул» стадию отчаяния. Эйприл же просто «спустилась» в самый низ этой схемы.»

Dreamfall подхватила множество сюжетных линий TLJ, касающихся некоторых персонажей: «Несколько из вернувшихся в Dreamfall персонажей были фактически вырезаны в ходе создания игры. К ним относится, например, Абнакус, который остался растерянным и испуганным после событий TLJ, или Бен-Банду (состояние которого было во многом похожим: Dreamfall всегда была «темнее» предшествующей части игры и более трагичной, хотя в ней было несколько счастливых окончаний). Причина, по которой эти персонажи были вырезаны, было наличие множества других историй, которые нужно было рассказать, а их истории, хоть они и остаются важными, лучше было оставить для другой игры. Для них даже были созданы 3D модели и анимация — это свидетельствует о том, что решение об их удалении из сюжета было принято на более позднем этапе».

Отличия от The Longest Journey[]

Было несколько изменений, отличающих игру от TLJ, которые Рагнар хотел внести. Например в ответ на критику в адрес диалогов, которые были очень длинными (они растягивали прохождение игра и оно доходило до 50 часов у некоторых игроков). «Мы сократили общее время прохождения игры — и, говоря «сократили», мы не имеем в виду, что она стала «короткой», речь идёт о приблизительно двадцати часах геймплея, — это позволило нам гораздо больше усилий уделить тому, что происходит на экране.» Головоломки также упрощаются. Эти изменения расстроили многих поклонников, хотя гораздо больших огорчило включение в геймплей элементов экшена.

Рагнар определял жанр игры как «экшен-адвенчура», однако позже он объяснял, что это всё же «приключение с элементами экшена». Идея появления в Dreamfall элементов «триллера» была шагом в сторону переосмысления приключенческих игр для новой аудитории. В большинстве случаев это было трудно реализовать, однако в процессе создания игры некоторые её аспекты были существенно изменены. Первоначально движение камеры было полностью прописано, хотя позже было решено сделать управление камерой более традиционным, подвластным игроку. Боевая система после отзывов во время презентации на выставке видиоигр также претерпела сильные изменения.

Первоначально выпуск Dreamfall был запланирован на середину 2005 года, однако позже был перенесён на второй квартал 2006 года. Даже на том этапе некоторые элементы приходилось вырезать из игры, чтобы успеть к назначенному сроку, например, в геймплее за Киана. «Мы были вынуждены сократить некоторые элементы игры с его участием просто потому, что у нас не было времени. Я бы хотел уделить больше внимания его потрясениям. Если мы когда-нибудь будем делать режиссерскую версию, я определенно вернусь к вещам, которые я написал о нём, и тому, что мы планировали сделать с ним.»

Dreamfallen[]

После релиза Dreamfall Рагнар сделал подробный анализ игры, названный им «Dreamfallen». В «post-mortem» было запланировано пять частей. Первая включала в себя отзывы критиков об игре, в то время как во второй Рагнар рассказал об истоках вдохновения для Dreamfall. В третьей было запланировано описание процесса разработки игры («взлёты, падения и подводные камни в использовании новых технологий в разработке для ПК и консолей»), а в четвёртой — ответ на отзывы критиков. Пятым была дискуссия о будущем Dreamfall и TLJ вселенной.

Были опубликованы только два первых интервью.

Ранний облик[]

Галерея обложек[]

Примечания[]

Палитра В энциклопедии есть коллекция изображений, связанных с Dreamfall: The Longest Journey.
Advertisement